ŠIMSA: VELETUCLET HER. 69. Výprava za vlajkou (hledání pokladu): Náčelník kmene ukryje v _lese vlajku nebo „poklad“, prostuduje podrobně cestu a označí ji v 10—15 dopisech s přesnými pokyny hledačům pokladu, dcpisy ukryje na vhodných místech. (První dopis popíše místo, kde je ukryta druhá ztpráva atd.), Úkolem kmene je vypátrati dopisy, provést všechny úkoly, a najít les a vlajku. Obyčejně se „porazí sQrom“, t. j. ováže se mot-ouzem, a v kruhu o průměru 10—15 kroků od něho je vlajka ukrytta. Dopisy jsou napsány tajemně: některé třeba obrászVým písmem in- diánským, jiné smluvenou šifrou, někdy se místa nejmenují7 upozorní. me na zvláštnosti krajiny a na význačné stromy. Hra se dá zpestřiťi ještě zvláštními úkoly (orientace, odhad času, vzdálenosti a p.). Vý- prava si zvolí 'svého vůdce, který rozdílí úkoly a řídí hledání. Vy- zkoušíme tak nenápadně některého šikovného hocha, jak by dovedl chodit v úloze náčelníkově. Požadavek je, aby hledání, zvláště kolem poraženého stromu, řídil plánovitě, promyšleně. Hru si přirozeně upraví každý náčelník sám; měla by se hrát na každém táboře a každý kmen by měl vzpomínat, jak hledal po prvé a po druhé svou vlajku. 70. Hledání sůviček. („Sbírání vlny“.) Když hrál Stwíw kmen hru 69., dostal tuto úlohu: na cestě bylo rozsázeno dvacet sůviček, malých papírků se sůvami, očíslovanými a měl jich aspoň polovic najít. Kdo jlich najde nejvíc? „Kousky vlny“, papírky, plíšky, peníze a pod. možno položit buď na zemi, nebo přivázat na strom nebo zastrčit do zdi a pod., ale vždy' tak, aby byly vidět; s počátku se hledání usnad— ňuje, později ztěžuje. Chlapci jich napoprvé našli 18. jak se má správně hledat, mineme-li jeden „kousek vlny“? 7x. Zloděj v táboře má ukrást během denního zaměstnání v určené lhůtě na př. náčelníkovu čelenku. zavěšenoou na nápadném místě, do- nést ji na místo, které mu náčelník určil a proplížit se kruhem pro- následovatelů zpět do tábora. Podobná pravidla stanoví náčelník tá- bora sám. 72. Čísla. Část kmene hlídá tábor, druhá se do něho plíží; obojí hráči mají za čelenkou nebo za šátkem na čele zastrčeno „číslo“ t. j. pa- pírek s tnojciferným číslem. Čí číslo je odpůrcem přečtěno, je mrtev; vzdálí se potichu z 'hry. Číslo se nesmí přikrývat, hráč nesmí jít po- zpátku, může se však krýu a vrtět hlavou. Vítězí skupina, jež je na konec početnější; hra končí dobytím tábora. 73. Raněná liška. L0vci, ozbrojení pešky, dráždí lišku, raněnou na noze, aby vyběhla z doupěte; ta vyběhne, skákajíc po,jedné a útočí na lovce,- koho třikrát škrábne, stává se liškou a je zahnán lovci do doupěte. Stloupne—li si liška na obě nohy, je také zahnána,— kdo je za- háněn, nesmí se peškem bránit. 74. O skalpy a kladení značek. Část kmene odejde, utáboři se aoznačí tábor, který má hájit před útočníky. Ukolem druhé části (větší) je vyhledat tábořiště a zatknout v táboře značku, t. j. kolík a uvázal! naň „iskalp“, t. j. šátek, visící volně za pasem každého hráče. Plí- žíme se opatrně k táboru, smluvíme plán přepadení. Kdo je zbaven skalpu (hráč jej nesmí přidržovat rukou, ani uvazovat k pasu), je mrtev. Položí—li útočníci aspoň tolik značek, kolik je obránců, ví- tězí; obě strany si vymění úlohy a hru možno opakovati. 75. Honba na vlka. Kmen vystopuje a pronásleduje jednoho nebo dva vlky, kíteří utekli do hloubi lesa, zanechávajíce za sebou stopu (ře- zanka nebo barevné papíry); střílí naň míčky, urobenými z novino. vého paoíru. Každý hráč má tři, také vlci; vlci se brání také míčky, prchají a skrývají se: vlci smějí sbírat míčky, hráči ne. Hráč je zabit, jednou ranou vlkovou, vlk třemi ranami lovců. Při první části hry je úplně ticho, plížíme se, vlastní hon je bojovný. 83
Stránka:vatra-25-5.djvu/21
Z thewoodcraft.org
Tato stránka nebyla zkontrolována